Trois jours d'aventure!
par Arnaud
Rejoignons Haplo pour ce compte-rendu des 3 premiers jours (tours) d'une partie de l'Ombre de Kilforth.
Laissez-moi vous présenter Haplo, un Semi-Démon, Mage de Guerre. Il a des Attibuts assez équilibrés, 3 en combat, 3 en Savoir (la connaissance des Arcanes magiques), 1 en Furtivité (c’est sûr qu’un Semi-Démon c’est pas forcément très discret) et 3 en Influence. Sa Classe lui apportant des bonus de 1 en Combat et Savoir. Au début de son périple, il a 4 Points de Vie, ce qui lui octroie 4 Points d’Actions par jour, il n’a que 1 Or en poche et pourra faire appel au Destin 4 fois dans la partie. Sa Saga va l’amener à chercher la Tête Emprisonnée d’un Dieu. Une fois accomplie, il pourra défier en combat singulier l’Ancien Le Prince des Ruines, un Démon associé aux Forêts de Kilforth.
Pour compléter le premier Chapitre de cette Saga, il aura besoin de visiter (et réussir des Rencontres) les Landes, d’accomplir une Quête et enfin, comme il est seul dans cette aventure, d’obtenir un Titre.
(NB le playmat est fait maison et non disponible dans la boite).
Comme la Région est vide, Haplo pioche la première carte du paquet Rencontres Landes et tombe sur un Homme Lézard. C’est un Ennemi Humanoïde localisé dans les Landes. L’Engagement est immédiat (est gratuit en terme d’action). Haplo a 4 de valeur de Combat et Caché, ce qui lui accorde un bonus de 1, il lance donc 5 dés pour un résultat de 1-2-5-6-6. L’Homme Lézard se défend avec 3 dés et rate complètement son attaque avec 1-1-4 (dans L’OdK, seuls les 5 et 6 sont considérés comme des succès).
(NB les dés ne sont pas ceux de la boite, il n'y en a pas assez. Le problème est corrigé avec une des extensions actuellement sur KS)
Haplo remporte donc la victoire, et en essuyant son épée rougie du sang de la bête considère ce qu’il va prendre comme Récompense. Il peut soit récupérer 1 Or (comme noté sur la carte de l’ennemi) soit piocher un pion butin dans le sac. Il décide de tenter sa chance et pioche un bouclier qui lui permettra de prévenir 1 dégât lors d’un prochain combat. Puis il pourrait soit piocher un Objet dans la pile Récompense Objet (tous les ennemis peuvent donner des Informations sur des Objets, comme les Inconnus sur des Alliés, les Quêtes sur des Sorts et les Lieux sur des Titres). Soit prendre la carte de l’ennemi en main, pour prouver sa valeur avec un des mots-clefs de la carte et l’aider à compléter le premier Chapitre de sa Saga. C’est ce qu’il choisit.
Pour son 3ème PA, Haplo reprend le statut Caché et pour son 4ème, il se déplace encore vers l’Ouest vers le Bosquet Béni. Comme la Région est vide, il pioche la première carte du paquet Rencontre Forêt, et il y trouve un Voleur, c’est un Inconnu qui ne provoque pas de réaction immédiate. Comme il n’a plus de PA pour la journée il décide d’établir son campement sous les frondaisons du Bosquet pour y passer la nuit.
A l’aube, Haplo lève le camp et récupère autant de PA qu’il possède de PV, soit 4.
L’Inconnu est bloqué par un obstacle, suite à la météo de la nuit. Haplo pourrait dépenser 1PA pour Nettoyer l’obstacle (et gagner un Butin trouvé dans les débris) pour interagir avec le Voleur, mais préfère se déplacer vers le Nord et les Gorges Désertiques où il pourra Découvrir son Titre.
Haplo dépense donc son dernier PA pour Découvrir son Titre, il est sur la bonne Région. Il pourra maintenant utiliser le Don apporté par ce Titre (une fois par tour se déplacer de 2 Régions au lieu d’1.
Il est temps maintenant, d’établir le campement pour la Nuit.
A l’aube, Haplo récupère autant de PA qu’il a de PV et doit se préparer à faire son Coup d’Eclat, l’action qui lui permettra de finir le Chapitre 1 de sa Saga. Mais il lui manque encore quelque chose, de l’Or. Ce n’est pas gratuit de progresser dans sa Saga il n’a que 3 Or et il lui en manque encore 2. Heureusement qu’il sait où en trouver.
Haplo retourne dans le Bosquet Beni et pour sa deuxième action de la journée, nettoie l’Obstacle pour libérer l’Inconnu. Dans les débris, il trouve un Manteau qui lui donnera une action Se Cacher gratuite.
Avec son 3ème PA, haplo va Confronter l’inconnu et tenter de lui soutirer de l’Or. Un Inconnu doit être Influencé afin de rejoindre sa cause, Haplo va donc tester son Influence. Il a besoin de 3 succès avec un Attribut de 3. Son lancer lui donne 2-5-6, uniquement 2 succès. Il pourrait tenter à nouveau le Test, mais il utiliserait pour cela sa dernière action de la journée. Haplo décide faire appel au Destin en défaussant un de ces jetons Destin pour obtenir le succès qui lui manque. L’inconnu est vaincu.
Haplo prend les 2 Or qu’il lui apporte mais décide de le laisser partir contre des informations sur un allié potentiel
Avec son dernier PA, Haplo fait un Coup d’Eclat pour finir le premier Chapitre de sa Saga. Il paie 5 Or, défausse l’Ennemi et la Quête de sa main comme preuve des ses exploits et montre son Titre en jeu (il pourrait le défausser pour gagner sa valeur en Or). Tous les prérequis sont atteints et il peut passer au Chapitre 2.
Le jour 3 se termine. Haplo est au niveau 1, il possède 1 titre et 2 jetons butins (jetons à usage unique). Il pourra encore faire appel 3 fois au Destin et n’a plus d’Or.
Tout compte fait, la situation n’est pas si mauvaise!
Les règles sont en ligne!
par Arnaud
Et voilà nous pouvons vous présenter la toute première mouture des règles en français.
Il s'agit bien entendu d'une première version de travail, aucun élément graphique n'a encore été modifié, des corrections restent à être apportées mais l'ensemble vous permettra de lire et de comprendre les concepts de l'Ombre de Kilforth.
Très bonne lecture!
Touch of Death et version française
par Arnaud
Tristan Hall vient de dévoiler ce qui constitue son majeur Stretch Goal débloqué à £150.000 qui est en fait un add-on pour Touch of Death le prochain jeu/extension dans la série des jeux de quêtes fantastiques. Sa sortie est annoncée pour le second semestre 2019.
Du côté de Nuts! Publishing et de la version française notre décision est de ne pas le proposer dans le cadre de cette campagne. Nous le proposerons en précommande sur notre site le moment venu et non 2 ans à l’avance. Nous ne voulons pas l’argent de soutiens autant de temps avant l’arrivée d’un jeu. De plus nous souhaitons que les joueurs aient le temps de découvrir et apprécier ce qui est proposé pendant la présente campagne avant d’en donner encore plus.
Description & avis de joueur
par Arnaud
Voici une présentation et l'avis d'un joueur. Merci à haplo92 de Tric Trac pour le partage de ce texte très instructif.
J'ai lu ici ou là beaucoup de questions sur le jeu, sur comment il se joue, est ce qu'il y a des choses à faire, des choix. Est il stratégique ou ennuyeux ? etc.
Je vais tenter de décrire un peu plus en détail ce qu'il en est en me basant sur une partie solo :
Vous commencerez par créer le monde de Kilforth en plaçant au centre de la table la carte de la ville de Sprawl. puis vous poserez autour de cette carte 24 autres tuiles contrées (4 type de lieux différents : Landes, Montagnes, Forêts, Plaines) pour former une grille aléatoire de 5 x 5.
Puis vous choisirez (ou aléatoirement) une race de héros parmi huit ce qui lui donnera 4 attributs de base (Combat, Etude, Furtivité, Influence) et ensuite (ou aléatoirement) une race parmi 8 qui apportera un bonus à 1 ou 2 de ces attributs. Et vous placerez ce héros sur la ville de Sprawl. Votre héros commence avec 4 Points de Vie et 4 Points d'Actions (dans ce jeu, vos point d'actions seront toujours égaux à vos point de vie), 1 or (la monnaie du jeu) et 4 pions destins (des jokers à usage unique).
Vous choisissez (ou aléatoirement) maintenant votre saga, votre histoire personnelle. Découpée en 4 chapitre et un final, c'est l'accomplissement de cette quête qui vous permettra de monter de niveau et finalement vous donnera la possibilité d'aller affronter l'ancien. Chaque chapitre de cette saga vous demandera d'effectuer des Rencontres afin de collecter des mots-clés (2 à 3 ou 4 joueurs, 3 à 2 ou solo) qui représenteront vos hauts faits. Par exemple vous pouvez avoir besoin des mots "Montagne" - "Ennemis" - "Allié" cela signifie que vous devrez avoir vaincu une rencontre sur une contrée de montagne, vaincu un ennemis et recruter un allié (ou l'avoir en rumeur).
Vient le moment de choisir (ou aléatoirement) son ancien parmi 4. Chaque Ancien vient avec ses capacités particulières et un set de cartes intrigues. De plus, chaque Ancien est associé à un type de terrain.
Finalement vous pourrez piocher 2 cartes récompenses parmi les 4 paquets différents (Objet, Sort, Allié et Titre), vous en gardez une dans la main et vous remettez l'autre dans le paquet. correspondant.
Vous êtes prêt à jouer.
Il est temps maintenant de parler d'une mécanique originale du jeu. Vous vous rappelez que vous venez de piocher une carte d'un des paquets de récompense (pour l'exemple nous dirons un allié qui augmentera un de vos attributs). Et bien cette carte correspond à une rumeur, vous avez entendu parler de cette allié qui pourrait vous aider. Chaque carte récompense correspond à une contrée du pays de Kilforth, c'est là que vous pourrez Découvrir cet allié en échange d'1 PA et le faire entrer en jeu pour son (ses) bonus. Vous aurez toujours la possibilité de revendre la rumeur contre la moitié de sa valeur en or (en bas à droite de la carte).
Mais que fait on exactement dans l'Ombre de Kilforth ?
Chaque tour de jeu (une journée) est composée de la phase jour, celle ou vous effectuez vos actions, et d'une phase nuit, c'est là où les ténèbres étendront leur emprise sur le pays.
A votre tour de jeu vous pourrez utilisez vos PA pour effectuer les actions suivantes (en mode coopératif ou compétitif on est en "I go you go" faisant chacun son tour 1 et une seule action.
Voici la liste des actions disponibles en échange de vos PA (je vous rappelle que vous n'en avez que 4 au début de la partie)
1 - Se déplacer
Vous pouvez vous déplacer sur une carte contrée adjacente (orthogonalement). Si il n'y a pas de carte rencontre découverte sur cette nouvelle contrée vous en piochez une immédiatement du paquet terrain correspondant à la contrée (montagnes, forets, landes, plaines).
Il y de multiples rencontres possibles : des inconnus, des quêtes, des lieux, des ennemis ou des événements. Les événements s'appliquent immédiatement, à vous ou éventuellement à un autre héros si vous jouez à plusieurs et les ennemis vous attaquent de suite dès qu'il sont révélés. Les autres types de rencontres restent sur la carte tant vous n'aurez pas pris la décision de les confronter (contre 1PA) bien sûr.
2 - Se cacher
Vous permet d'obtenir le statut caché, ce qui vous donnera un avantage lors des combats, voire même de les éviter complètement.
3 - Se reposer
Si il n'y a pas de Rencontre active vous pouvez ainsi regagner 1PV
4 - Chercher
Si il n'y a pas de rencontre active (parce que vous l'avez vaincu lors d'une action précédente par exemple) vous pouvez piocher une carte du paquet rencontre correspondant en utilisant les règles évoquées au point 1
5 - Découvrir
Si vous êtes sur une
contrée correspondant à une de vos cartes rumeur en main, vous pouvez la dévoiler et la mettre en jeu comme un atout. Sachant que vous ne pourrez jamais avoir plus de 6 cartes rumeurs en main, 6 cartes atouts en jeu.
6 - Confronter
C'est avec cette action que vous pourrez tenter de réussir les Rencontres afin de remporter les récompenses qui vous permettront de progresser dans votre saga.
C'est le moment de parler de la mécanique des tests. Elle sera familière aux joueurs d'Horreur à Arkham.
Chaque carte rencontre aura une valeur correspondant à un des 4 attributs de base (Combat, Etude, Furtivité, Influence) qui indiquera le nombre de succès que vous devrez obtenir afin de vaincre la rencontre. Par exemple, un inconnu vous demandera 3 succès en Influence afin de se rallier à votre cause. Vous regardez la valeur de votre attribut (sur votre race + votre classe + bonus liés à des talents ou atouts) et cela indique le nombre de dés que vous allez lancer pour tenter le test. 5 ou 6 sur le lancer de dés représente un succès. Malchance vous n'en avez fait que 2 sur les 3 demandés. Pas de soucis, vos succès acquis le reste pour la journée en cours. Vous pouvez donc tout à faire refaire l'action (toujours en payant 1 PA cela va de soit) pour continuer le test.
C'est réussit. Bien, maintenant vient le moment tant attendu de la récompense. En bas à droite de chaque carte rencontre il y a 2 petit cercles qui vous indiquent les 2 récompenses que vous allez obtenir. Tout d'abord de l'or, chaque carte à une valeur et quand vous gagnez la rencontre vous pouvez gagner cette valeur en or. Mais vous pouvez aussi choisir de piocher un butin aléatoire dans le sac. Et là il y a de tout, de l'or, des potions de soins, des bonus de combat, etc. mais aussi (et surtout) des jetons d'action supplémentaire. Toutes les actions ont des jetons dans le sac à butin, vous pouvez les stocker (pas plus de 6) pour des jours ou vous aurez désespérément besoin d'actions supplémentaires. Bien sûr il y a aussi l'occasionnel piège qui vous enlèvera de précieux PV.
Le deuxième cercle représente un type de récompense que vous pouvez piochez et prendre en main comme rumeur. Ou alors vous pouvez garder en main la carte de cet inconnu rencontré dans la montagne afin de compléter votre saga.
Les combats fonctionnent plus ou moins de la même façon, sauf que les points de vie de l’ennemi représentent le nombre de succès que vous devez obtenir, et s'il riposte, qu'il va aussi vous attaquer afin de vous faire perdre vos PV (et donc vos précieux PA)
7 - Commerce
Si vous êtes dans la cité de Sprawl vous pourrez commercer afin d'acheter des atouts (ils rentrent directement en jeu), vous soignez (1 or pour 1 PV) et revendre des rumeurs inutiles ou qui ne vous intéressent plus.
8 - Coup d'éclat
C'est avec cette action que vous pourrez (moyennant 5 or) échanger vos haut faits (sous forme de mots-clés) afin de progresser dans votre saga. Vous gagnerez ainsi un niveau ce qui vous donnera 1PV supplémentaire (Et donc 1PA) et aussi un talent que vous choisirez parmi 2 ce qui vous facilitera vos prochaines aventures.
9 - Nettoyer
Certains effets de carte mettront des obstacles sur les différentes contrées vous empêchant toute action. Cette action vous permet de les supprimer et de gagner un jeton butin en échange.
Vous aurez également à votre disposition un large éventail d'actions gratuites amenées par vos atouts, vos talent ou votre classe
Quand vous aurez fini vos actions de la journée vous établirez votre camp pour la nuit et vous vous préparez à vous reposer pour récupérer vos forces après cette éprouvante journée d'aventure.
Mais la Nuit sur Kilforth n'est pas calme.
C'est là où les ombres attaquent.
Chaque phase de nuit, vous piocherez une carte du paquet nuit.
Cette carte peut amener un événement (néfaste), un changement de météo (avec en général des conditions climatiques dignes des Hauts de France) ou des rencontres additionnelles dans certaines contrées.
En effet, chaque carte nuit est associée à une contrée et cette contrée va succomber à l'ombre. Concrètement vous retournerez la carte contrée sur son coté sombre et à partir de maintenant chaque héros qui finira la journée sur cette contrée subira une blessure. Inutile de dire que plus le temps va passer moins vous serez en sécurité.
De plus, si vous vous rappelez le début de cette explication, chaque Ancien est associé à un type de terrain et si la carte nuit correspond à ce terrain, vos ajouterez sur la contrée concernée une carte intrigue.
Cette carte intrigue agira comme un obstacle sur la contrée et donnera des bonus au grand Ancien lors du combat final si vous ne vous en débarrassez pas à temps (chaque carte intrigue vous indiquera comment la nettoyer).
Chaque phase de nuit sera suivie d'une phase d'aube. Le héros qui aura fini sont tour précédent le premier devient premier joueur, chaque succès acquis sur une carte rencontre non vaincu disparait, les héros ne sont plus cachés (si ils l'étaient) et chaque héros reçoit autant d'AP que de HP. Et une nouvelle journée commence.
Si l'Ancien n'est pas vaincu à la fin de la 25ème journée vous avez perdu la partie.
Il y aurait encore beaucoup à dire sur le gameplay de L'Ombre de Kilforth. J'ai à peine évoqué les actions gratuites, ni parlé des actions à voiler (taper pour les anciens de Magic).
J'ai joué 8 parties de l'Ombre de Kilforth (en VO) 6 solos, 1 compétitive et 1 coopérative et je ne me suis jamais ennuyé.
Les défauts d'édition que l'on pouvait trouver dans la V1 (standee des classes au lieu des races, pas assez de dés, cartes contrées qui auraient pu être plus grandes, etc.) sont corrigés par le pack "Obscurité Profonde".
Ce jeu est d'une richesse incroyable, pour peu que vous vous laissiez emmené dans son monde. Si votre façon de jouer vous pousse à juste voir des mots clés au lieu des actions héroïques qui vous les amènent alors oui, ce jeu n'est peut être pas pour vous.
Mais si vous lisez bien votre carte saga, vous vous rendrez compte que ces mots-clés ne sont pas innocents et servent à raconter une histoire, votre histoire.
Alors bien sûr qu'un jeu d'aventure comme celui là est aléatoire, brutal et parfois injuste. Heureusement. Mais il n'est jamais vide de sens. Il est rempli de choix tactiques et/ou stratégiques. Et surtout il raconte une histoire. Une grande histoire épique. Sur mes 6 parties solo, j'en ai gagnée 3, et toutes au dernier moment, dans un dernier lancé de dés désespéré (je suis d'ailleurs mort ces 3 fois en portant le coup final).
A chaque fois une expérience mémorable.
Quelques clarifications concernant la version française ...
par Arnaud
Afin que chacun s'y retrouve parmi les différents niveaux de soutien (pledge levels) et autres Strech Goals, voici quelques clarifications concernant la version française.
TOUT EN FRANCAIS ?
Oui, nous traduirons et sortirons TOUS les éléments de la campagne en français: boite de base et extensions. Vous pourrez choisir la langue des éléments de votre niveau de soutien pendant le Pledge Manager, APRES la fin de la campagne.
LES STRETCH GOALS ?
Pour la VO cette campagne est destinée avant tout à financer l’extension Encounters, le reprint de la boîte de base est un “bonus". Ce n’est pas du tout le cas pour notre VF qui sera un premier tirage. De fait Hall or Nothing concentre ses efforts sur l’extension et propose donc des stretch goals pour elle. Ce qui ne nous arrange pas nous, qui nous concentrons avant tout sur ce premier tirage VF de la boîte de base. Rappelons tout de même que notre boîte de base incluera de facto tous les stretch goals de la première campagne donc personne n’y perd vraiment. Il faudra donc prendre au moins un niveau de soutien avec cette extension pour bénéficier des stretch goals en train d'être débloqués.
LIVRAISON ?
Comme pour ceux de la VO, nos soutiens de la VF recevront leurs contreparties en deux temps selon le choix: La boite de base seule au premier semestre 2018, tout autre niveau de soutien (comprenant donc au moins une extension) au deuxième semestre 2018, avec la boite de base le cas échéant. Il ne devrait pas y avoir de très fortes différences de dates de livraison entre la VO et la VF et aucune avec la version allemande, avec qui nous imprimerons.
ET APRES ?
Vous pourrez ensuite retrouver le jeu sur notre site internet ainsi que les extensions Rencontres et Obscurité Profonde mais à un prix un peu moins avantageux. Le paquet Ombre Noire ne sera lui pas vendu dans notre boutique puisqu'il est destiné seulement à la campagne KS et, selon le stock, aux salons. Nous n'avons pour le moment pas de plan pour une distribution dans les réseaux de boutiques (même si nous serions heureux de voir des boutiques nous contacter pendant la campagne si certaines en souhaitent)
J'espère que tout cela permettra d'y voir plus clair !
L'Ombre de Kilforth
par Arnaud