Trois jours d'aventure!
par Arnaud
Rejoignons Haplo pour ce compte-rendu des 3 premiers jours (tours) d'une partie de l'Ombre de Kilforth.
Laissez-moi vous présenter Haplo, un Semi-Démon, Mage de Guerre. Il a des Attibuts assez équilibrés, 3 en combat, 3 en Savoir (la connaissance des Arcanes magiques), 1 en Furtivité (c’est sûr qu’un Semi-Démon c’est pas forcément très discret) et 3 en Influence. Sa Classe lui apportant des bonus de 1 en Combat et Savoir. Au début de son périple, il a 4 Points de Vie, ce qui lui octroie 4 Points d’Actions par jour, il n’a que 1 Or en poche et pourra faire appel au Destin 4 fois dans la partie. Sa Saga va l’amener à chercher la Tête Emprisonnée d’un Dieu. Une fois accomplie, il pourra défier en combat singulier l’Ancien Le Prince des Ruines, un Démon associé aux Forêts de Kilforth.
Pour compléter le premier Chapitre de cette Saga, il aura besoin de visiter (et réussir des Rencontres) les Landes, d’accomplir une Quête et enfin, comme il est seul dans cette aventure, d’obtenir un Titre.
(NB le playmat est fait maison et non disponible dans la boite).
Comme la Région est vide, Haplo pioche la première carte du paquet Rencontres Landes et tombe sur un Homme Lézard. C’est un Ennemi Humanoïde localisé dans les Landes. L’Engagement est immédiat (est gratuit en terme d’action). Haplo a 4 de valeur de Combat et Caché, ce qui lui accorde un bonus de 1, il lance donc 5 dés pour un résultat de 1-2-5-6-6. L’Homme Lézard se défend avec 3 dés et rate complètement son attaque avec 1-1-4 (dans L’OdK, seuls les 5 et 6 sont considérés comme des succès).
(NB les dés ne sont pas ceux de la boite, il n'y en a pas assez. Le problème est corrigé avec une des extensions actuellement sur KS)
Haplo remporte donc la victoire, et en essuyant son épée rougie du sang de la bête considère ce qu’il va prendre comme Récompense. Il peut soit récupérer 1 Or (comme noté sur la carte de l’ennemi) soit piocher un pion butin dans le sac. Il décide de tenter sa chance et pioche un bouclier qui lui permettra de prévenir 1 dégât lors d’un prochain combat. Puis il pourrait soit piocher un Objet dans la pile Récompense Objet (tous les ennemis peuvent donner des Informations sur des Objets, comme les Inconnus sur des Alliés, les Quêtes sur des Sorts et les Lieux sur des Titres). Soit prendre la carte de l’ennemi en main, pour prouver sa valeur avec un des mots-clefs de la carte et l’aider à compléter le premier Chapitre de sa Saga. C’est ce qu’il choisit.
Pour son 3ème PA, Haplo reprend le statut Caché et pour son 4ème, il se déplace encore vers l’Ouest vers le Bosquet Béni. Comme la Région est vide, il pioche la première carte du paquet Rencontre Forêt, et il y trouve un Voleur, c’est un Inconnu qui ne provoque pas de réaction immédiate. Comme il n’a plus de PA pour la journée il décide d’établir son campement sous les frondaisons du Bosquet pour y passer la nuit.
A l’aube, Haplo lève le camp et récupère autant de PA qu’il possède de PV, soit 4.
L’Inconnu est bloqué par un obstacle, suite à la météo de la nuit. Haplo pourrait dépenser 1PA pour Nettoyer l’obstacle (et gagner un Butin trouvé dans les débris) pour interagir avec le Voleur, mais préfère se déplacer vers le Nord et les Gorges Désertiques où il pourra Découvrir son Titre.
Haplo dépense donc son dernier PA pour Découvrir son Titre, il est sur la bonne Région. Il pourra maintenant utiliser le Don apporté par ce Titre (une fois par tour se déplacer de 2 Régions au lieu d’1.
Il est temps maintenant, d’établir le campement pour la Nuit.
A l’aube, Haplo récupère autant de PA qu’il a de PV et doit se préparer à faire son Coup d’Eclat, l’action qui lui permettra de finir le Chapitre 1 de sa Saga. Mais il lui manque encore quelque chose, de l’Or. Ce n’est pas gratuit de progresser dans sa Saga il n’a que 3 Or et il lui en manque encore 2. Heureusement qu’il sait où en trouver.
Haplo retourne dans le Bosquet Beni et pour sa deuxième action de la journée, nettoie l’Obstacle pour libérer l’Inconnu. Dans les débris, il trouve un Manteau qui lui donnera une action Se Cacher gratuite.
Avec son 3ème PA, haplo va Confronter l’inconnu et tenter de lui soutirer de l’Or. Un Inconnu doit être Influencé afin de rejoindre sa cause, Haplo va donc tester son Influence. Il a besoin de 3 succès avec un Attribut de 3. Son lancer lui donne 2-5-6, uniquement 2 succès. Il pourrait tenter à nouveau le Test, mais il utiliserait pour cela sa dernière action de la journée. Haplo décide faire appel au Destin en défaussant un de ces jetons Destin pour obtenir le succès qui lui manque. L’inconnu est vaincu.
Haplo prend les 2 Or qu’il lui apporte mais décide de le laisser partir contre des informations sur un allié potentiel
Avec son dernier PA, Haplo fait un Coup d’Eclat pour finir le premier Chapitre de sa Saga. Il paie 5 Or, défausse l’Ennemi et la Quête de sa main comme preuve des ses exploits et montre son Titre en jeu (il pourrait le défausser pour gagner sa valeur en Or). Tous les prérequis sont atteints et il peut passer au Chapitre 2.
Le jour 3 se termine. Haplo est au niveau 1, il possède 1 titre et 2 jetons butins (jetons à usage unique). Il pourra encore faire appel 3 fois au Destin et n’a plus d’Or.
Tout compte fait, la situation n’est pas si mauvaise!